スマートITマガジン
2020年10月31日(土)
 スマートITマガジン

2015年度モバイルゲーム市場を分析!『ファミ通モバイルゲーム白書2017』

タブレット/スマホ
アプリ
特集/コラム
活用事例
スマートIT新着30件






























2015年度モバイルゲーム市場を分析!『ファミ通モバイルゲーム白書2017』

このエントリーをはてなブックマークに追加




毎年刊行しているゲーム白書からの派生
カドカワ株式会社は、世界のモバイルゲーム市場を解説したゲーム白書の『ファミ通モバイルゲーム白書2017』を2016年11月24日(木)に発刊した。
モバイルゲーム
この本は毎年刊行している国内外ゲーム市場のデータ年間『ファミ通ゲーム白書』から派生したもので、はじめてモバイルゲームのみに特化した白書である。このことからモバイルゲーム市場の拡大がうかがえる。

日本が最大のマーケット
2015年の世界モバイルゲーム市場は3.6兆円となり、とくに日本は1兆円近い世界最大のマーケットとなった。

モバイルゲームビジネスとして、今後は売上やインストール数だけでなく、ユーザーの消費行動を含めた市場は開くがより重要になってくると考えられる。

今回の白書では、北米、ヨーロッパ、アジアといった主要国のモバイルゲーム市場規模やアプリ売上ランキングといった基礎データを収録している。

データ的には国内アプリ別の男女比・年齢比のほかプレイ頻度・時間、課金、経験率などを掲載し、モバイルゲームユーザーの実態に迫るだけではなく、モバイルゲーム市場とユーザーの動向を様々な角度から調査・分析し、網羅している。さらに巻頭特集では、2016年に大きな話題となった「ポケモンGO」を取り上げている。

なお白書の傾向のデータから、モバイルゲームユーザーは、ほかのエンタメジャンルのなかでも無料コンテンツを楽しむ傾向にある。

ほかにもPCゲームの接触率がコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム専用機でプレイするゲーム)の接触率より高くなったという結果がでた。これはPCのオンラインゲームに無料で遊べるタイトルが多いためだと考えられる。

(画像はプレスリリースより)


外部リンク

カドカワ株式会社 プレスリリース
http://info.kadokawadwango.co.jp/news_release/2016/1124/
Amazon.co.jp : モバイルゲーム に関連する商品



  • 「春節」が日本経済に与える影響は? 訪日予定の中国人のデータより予想(1月31日)
  • コミュニケーションロボット「ここくま」にフュートレックの音声技術が採用(1月30日)
  • ラクーンの「Paid」がGMO-PGに導入決定 事前申込が開始される(1月30日)
  • 「みらい」への可能性を秘めた「みらい翻訳」が登場!(1月29日)
  • フュートレックが多言語自動ガイドシステムの「U・feel」シリーズを拡充!(1月26日)
  • Yahoo!ブックマーク  Googleブックマーク  はてなブックマーク  POOKMARKに登録  livedoorClip  del.icio.us  newsing  FC2  Technorati  ニフティクリップ  iza  Choix  Flog  Buzzurl  Twitter  GoogleBuzz
    -->